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反恐精英:起源——一款存在感很低的游戏

时间:2022-05-04 11:55:07 来源:云寺手游网

2004年8月,正好是《零点行动》发售后的第三个月。V社发行了CS的新版本,然而这个版本在后来的很长时间存在感都很低。人们谈到CS系列的时候通常会想到经典的CS,以及现在正在运营的CSGO,网游CSOL也会有姓名。很多人唯独不记得反恐精英:起源。这种存在感的低下不只出现在中国。其他地区也有类似的现象,只是没有那么严重罢了。可以说,CS:Source是当时在引擎上比较有突破性的游戏。在画质渲染上超越了前作CS。但是,他问题就在于出现的太早了。早到国内很多玩家都没有注意到他的存在。


Source引擎
众所周知,CS最初是基于半条命的一款MOD,使用的是HL引擎。然而这毕竟是一款性能有限的引擎。在CS升级至1.6的时刻,V社已经将引擎的应用达到极限了。所以,接下来新的游戏不可能再使用旧的引擎开发。于是V社为了打造好自己的新作品,就必须要开发一个更好的游戏引擎。Source引擎就是这样的背景下诞生的。在这个引擎下,诞生了半条命2,求生之路,CSGO等一系列V社的新一代游戏。CS:S也是基于这个引擎开发的。然而,他在全球的影响力上,前不如CS,后不如CSGO。甚至还不如V社的其他游戏。难道他真的开发的很糟糕么?


CS测试版
其实,从CS测试版诞生时就发生了许多事情,这些事情被很多人忽视。他们恰恰决定了CS起源这款游戏之后所要面临的尴尬境地。1999年,当杰斯·克里夫和黎明制作CS测试版的时候,他们仅仅是想制作一款警察与匪徒围绕着人质事件进行对抗的游戏。从一开始,这款游戏的主导模式其实就是人质营救模式。然而,随着时间的推移,更多的模式被开发出来。一些赛事组织也开始注意到这款游戏。最终,CS比赛的模式被确定为反炸弹模式。经过几年的发展,CS的核心玩家群体已经发生了变化。他们对游戏的要求趋于稳定,保守,不希望游戏有太大的变动。
这种变化恰恰是游戏制作者们所忽视的。当CS:S推出的时候已经是2004年。CS的正式版也已经发售了三年。CS职业比赛的规则已经成熟。有了稳定的比赛玩家群体,娱乐玩家的主要地图也从人质地图转化为比赛地图。玩家们期待的并不是什么新奇的游戏体验。而是稳定的游戏模式,之后的每一次升级修改都是为了比赛规则而服务的。尽管新的游戏在炫耀起源引擎的物理效果如何真实。但是,滚来滚去的空油桶对于比赛有何意义呢?当然,在这期间还有一个很重要的原因,那就是当时的电脑配置。绝大多数玩家的电脑带不起来,自然也就没有好的销量。


Counter-Strike:Source
除了配置以外,职业比赛的运营也是影响了这个游戏的原因。2005年,CPL决定当年的夏季赛将使用CS:S作为比赛版本。很快,现实就狠狠的抽了这个赛事组织的脸。因为同时期的另一个赛事组织ESWC决定继续使用CS1.6作为比赛版本。当时的职业选手普遍对这款新游戏评价不高。更何况,更换游戏版本会损坏选手的利益。很可能有一批选手就因为版本的变更而失去江湖地位。于是在ESWC与CPL这场争夺当中,ESWC就获得了胜利。两个比赛同天举办,大批强队被ESWC通过各种形式邀请到法国。打造了史上最精彩的一届ESWC。而CPL则被迫临时增设CS1.6项目,赛事很水。


2005年的版本之争
如果您是一个常年浏览国内外CS专业电竞网站的人,你就会发现一个有趣的事实。除了当年的北美CS门户Gotfrag以外。无论是欧洲的http://HLTV.org还是国内的PCG。CS:S占用的网站篇幅都很小。后面两者仅仅是报道过CGS举办过的盛况,然后对CS:S就再无问津。网站的日常新闻还是被CS1.6占据着。这便说明了一种情况,那就是当时的CS:S在欧洲和亚洲没有实现两开花。只有北美地区存在一支独秀。毕竟,这里是V社的老家。CPL这个奠定了CS比赛规则的赛事组织都无法改变玩家基础。却有个赛事组织想强推CS:S,它就是CGS,这个组织的行为特别像娱乐圈资本强行捧一些红不了的艺人。


Championship Gaming Series
CGS诞生于2007年,终结于2008年。原本的计划是先砸五年钱,培养一批观众。然后再考虑通过电子竞技的电视直播盈利。如果以今天的眼光来看,他们是那么超前又同时很落后。总额一百万美元的奖金让许多职业战队趋之若鹜。毕竟,当时比较大的赛事,前三名的奖金加一块也就CGS季军的一半。然而,这个赛事组织还是在经济危机的大背景下倒闭了。因为,2005年CPL的前车之鉴已经说明了CS:S当时的玩家基础是何等的差。拿一款冷门游戏作为比赛项目本身就是冒险行为。更何况,他们把比赛规则改的连亲妈都不认识了。


CGS2007世界总决赛对阵表
CGS的运营模式时典型的美式体育运营模式。他的总裁叫Andy Reif,是一个律师。可能提到美国的体育联盟,大家的第一反应就是NBA。毕竟NBA的总裁也是一名律师。然而,并不是所有美国人喜欢的东西都是全世界都喜欢的。篮球在全世界很受欢迎。但是橄榄球和冰球就不会有篮球这个级别的普及度了。我记得当年有篇文章批评这个总裁,说他是个端着红酒杯喝着高档名酒的大佬。他永远不会明白坐在电脑前的青少年想的是什么。我想这位大佬既然打算投资电子竞技赚钱,不会不调查市场。只可惜,他的采集样本太过于局限,仅仅考察了北美玩家的情况。


Andy Reif
CGS的超前是想让不关心电子竞技的人也能有兴趣看比赛。这却是今天发生的一件事情。很多人从来没玩过一款游戏,却开始看这款游戏的表演或比赛。云玩家成为了一种趋势。然而,落后的是,他们当时想的是通过电视直播的方式。是收费频道,那么观众只能是游戏的爱好者以及职业选手的家属。而CS:S是一款小众游戏,他和CS的关系就好比是橄榄球与足球。全世界的职业选手和观众早已经熟悉了CPL创立的那套比赛规则。你再换成别的游戏规则,显然就是放弃了观众的基本盘。这个赛事组织也就不可避免的倒闭了。


这是一种宿命
而这款游戏的后续发展在北美、欧洲及亚洲却呈现不同的趋势。尽管CGS倒闭了。但北美依旧有其他的赛事组织CS:S比赛。是该项目的大本营。同时也因为CGS的原因,北美的CS1.6衰落。后期水平甚至不如同样颓废的中国CS。欧洲成为了CS1.6赛事的大本营。CS:S赛事也在欧洲缓慢发展。至全球攻势到来之时,欧洲有着良好的CS:S群众基础。而亚洲,是这个版本最贫瘠的一块土地。在中国,你甚至从来没听过国内CS:S赛事的名字。而当CSGO到来之时,有相当大一部分玩家拒绝了新作品。因为他们是保守的玩家群体,他们对CSGO的预判就是高配版的CS:S.....


那css和csgo的弹道类似吗

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