一、LOL与DOTA2:对抗性VS策略性,手速操作VS决策经验
从诞生之初,LOL就开始强调竞技与对抗性。比起更注重运营和策略的DOTA2,LOL更像一款格斗游戏,选手的反应操作和竞技状态会直接影响比赛的胜负,可以说,一旦你操作拉胯或者手速跟不上,再好的基本功、再丰富的比赛经验也是白搭。
而利用复杂的游戏机制、每个英雄独有的战术定位以及游戏中的随机变量,DOTA2拥有更多样的获胜策略、更激烈的BP和战术博弈、更多需要处理的信息量和决策判断。相应的,更多的指向性技能、更低的技能伤害以及更强力的保命装备,会让DOTA2中C位的暴毙更加困难,对选手的操作要求也没有那么高。
因此,DOTA2比赛中,选手的基本功和经验判断,会比极限手速和操作更为重要。也因此,老将在比赛中是不可或缺的,相应的,DOTA2选手的职业年龄要比LOL长得多。(当然,DOTA2的新鲜血液不足也是老将可以上场的一个原因。)二、对抗哲学:DOTA2篇
DOTA2比赛的精彩程度是毋庸置疑的,但是DOTA2游戏机制的复杂(以及DOTA2对新手的极度不友好)让DOTA2在LOL问世之后,流入的新玩家越来越少(至少是中国玩家越来越少),但是一旦真正踏入其中,DOTA2的魅力就会立刻展现出来。时至今日,DOTA2或难成主流,但绝对不会被真正淘汰,其国际地位依旧可观。如果说观看DOTA2的比赛是为了欣赏队伍之间的运营、策略,体验那种惊为天人的战术博弈,那么LOL比赛则是为了惊叹选手的极限操作,感受那种极限反应下拳拳到肉、丝血反杀的野蛮而原始的战斗快感。
纵观LOL在S6之后的版本改动,我们可以发现峡谷的中立资源越来越多:峡谷先锋、龙魂、河道蟹、防御塔镀层、比赛的平均时长相较远古版本也明显下降,可以看出Riot设计师的大体思路:希望增加队伍前期的对抗性,尽可能避免莎士比亚式的后期比赛。三、对抗哲学:LOL篇
LOL在战略上无疑是相对单一的,但无论是对弃坑已久的老玩家,还是刚刚上手的新人,只要知晓EU流分路,大家都可以无障碍地开一局游戏,并且能够大体上看懂一把比赛的走向。简单并且相对固定的游戏玩法,可以最大限度的推广游戏本身,吸引新玩家流入,宣传电竞品牌。简单化,也是游戏的一个发展方向。LOL中,不合理的决策或团战,也可能会因为carry选手出色的发挥而带来经济收益;孤胆英雄式的力挽狂澜和翻盘,更是火热的手感带来的极限操作,为人津津乐道。打架,一贯是LPL的赛区特色,而S8的巅峰iG更是个人能力的极致体现(当然宁的刷野思路和BP的中上摇摆是吃了版本红利的),也是以力破巧的典型例子。
这是DOTA2上很难看到的场景:利用操作强行拿到优势,没有过于复杂的运营和决策,就是杀人-拿资源-再杀人,利用世界级的操作不断的杀人,这也是巅峰iG的魅力。(当然,并不是说不用运营,恰恰相反,在队伍水平普遍上升、gank的机会成本变大、无法一直杀人时,运营就显得尤为重要。)不过,这也导致LOL的游戏平衡经常遭到诟病:因为团战往往是终结比赛的最重要的,甚至是唯一的方式,因此某一个版本热门英雄的数值改动会极大地影响BP,某一个机制的改动或增减甚至会直接影响到赛场的格局和战术安排。
这也体现了LOL比赛的特点:操作水平代表着一支队伍的上限,而运营则能提高队伍的下限。
Riot设计师是以胜率为主,BP率为辅的方式进行英雄的削弱或增强,改动方式往往是数值调整,这种细节上的调整造成的影响往往是牵一发而动全身,效果不好控制。而神话装备机制出现后,一个装备的改动甚至可以影响许多个英雄的强弱。四、结语,以及更多的思考
这种改动的出发点一是为了达到统计学上的绝对公平,即每个英雄都是50%的胜率;二是为了削弱强势队伍的优势,增加竞争性,比如历届S冠和MSI冠都会遭到版本的制裁。但实际效果却一言难尽,可以说契合版本的队伍天然有优势,反之则困难重重。
而版本某些机制的改动更是会直接影响队伍的战术体系,比如峡谷先锋加强了上路的战术地位;野区的频繁改动,让S8-S11的打野更新换代及其迅速,食肉流的Ning、节奏流的Tian、控图流Karsa;而S10更是野核的时代:主打反野控图的野核sofm、节奏野核Kanavi、传统野核Tarzan,包括DWG传统野核Canyon;以及S11的半绝食流Wei。五、一个现实
因为一旦有一名选手的状态和操作明显下滑,整支队伍的胜率就会出现不可控制的波动,无论这支队伍打的是什么战术,这名选手处于哪个位置。由此,我们又可以引申出两个问题:
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