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LOL与DOTA2的对比:浅谈二者的对抗哲学

时间:2022-05-03 07:10:04 来源:云寺手游网

一、LOL与DOTA2:对抗性VS策略性,手速操作VS决策经验
从诞生之初,LOL就开始强调竞技与对抗性。比起更注重运营和策略的DOTA2,LOL更像一款格斗游戏,选手的反应操作和竞技状态会直接影响比赛的胜负,可以说,一旦你操作拉胯或者手速跟不上,再好的基本功、再丰富的比赛经验也是白搭。
而利用复杂的游戏机制、每个英雄独有的战术定位以及游戏中的随机变量,DOTA2拥有更多样的获胜策略、更激烈的BP和战术博弈、更多需要处理的信息量和决策判断。相应的,更多的指向性技能、更低的技能伤害以及更强力的保命装备,会让DOTA2中C位的暴毙更加困难,对选手的操作要求也没有那么高。

因此,DOTA2比赛中,选手的基本功和经验判断,会比极限手速和操作更为重要。也因此,老将在比赛中是不可或缺的,相应的,DOTA2选手的职业年龄要比LOL长得多。(当然,DOTA2的新鲜血液不足也是老将可以上场的一个原因。)
二、对抗哲学:DOTA2篇
实际上,这涉及到了平衡性的问题,甚至是竞技游戏的对抗哲学问题。DOTA2通过设计更加复杂和混沌的游戏机制、每个英雄独一无二的核心玩法,弱化了某个具体英雄、某个具体细节的数值影响,让游戏拥有更强的策略性和平衡性。
因此,DOTA2中,一个英雄的超模便不是无法接受的BUG;一局游戏的获胜策略可以有许多种;即使在上帝视角,许多信息仍然是未知的,因而一切皆有可能,悬念一直存在。也因此,比赛开始前的BP博弈就显得尤为关键,因为一个正确的战略和战术安排至少可以增加五成的胜率。(也因此,Ti选手使用的英雄数量会远远多于S赛上LOL选手使用的英雄数量。)
DOTA2比赛的精彩程度是毋庸置疑的,但是DOTA2游戏机制的复杂(以及DOTA2对新手的极度不友好)让DOTA2在LOL问世之后,流入的新玩家越来越少(至少是中国玩家越来越少),但是一旦真正踏入其中,DOTA2的魅力就会立刻展现出来。时至今日,DOTA2或难成主流,但绝对不会被真正淘汰,其国际地位依旧可观。
如果说观看DOTA2的比赛是为了欣赏队伍之间的运营、策略,体验那种惊为天人的战术博弈,那么LOL比赛则是为了惊叹选手的极限操作,感受那种极限反应下拳拳到肉、丝血反杀的野蛮而原始的战斗快感。
纵观LOL在S6之后的版本改动,我们可以发现峡谷的中立资源越来越多:峡谷先锋、龙魂、河道蟹、防御塔镀层、比赛的平均时长相较远古版本也明显下降,可以看出Riot设计师的大体思路:希望增加队伍前期的对抗性,尽可能避免莎士比亚式的后期比赛。
三、对抗哲学:LOL篇
通过舍弃复杂的机制设计、固定EU流分路等方式,LOL降低了自身的策略性(当然LOL也有许多战术搭配,但是远不如DOTA2来的复杂)。从S1到S11,LOL的胜利策略大体上是相似的:对线尽可能优势,团战尽可能胜利(但对线和团战只是整局DOTA2比赛中的一小部分)。相应的,为了避免策略上的单一造成游戏体验的枯燥,LOL通过设计大量非指向性技能等方式,增加了即时战斗的激烈和不确定性,也同样增加了比赛的观赏性。
LOL在战略上无疑是相对单一的,但无论是对弃坑已久的老玩家,还是刚刚上手的新人,只要知晓EU流分路,大家都可以无障碍地开一局游戏,并且能够大体上看懂一把比赛的走向。简单并且相对固定的游戏玩法,可以最大限度的推广游戏本身,吸引新玩家流入,宣传电竞品牌。简单化,也是游戏的一个发展方向。
LOL中,不合理的决策或团战,也可能会因为carry选手出色的发挥而带来经济收益;孤胆英雄式的力挽狂澜和翻盘,更是火热的手感带来的极限操作,为人津津乐道。打架,一贯是LPL的赛区特色,而S8的巅峰iG更是个人能力的极致体现(当然宁的刷野思路和BP的中上摇摆是吃了版本红利的),也是以力破巧的典型例子。
这是DOTA2上很难看到的场景:利用操作强行拿到优势,没有过于复杂的运营和决策,就是杀人-拿资源-再杀人,利用世界级的操作不断的杀人,这也是巅峰iG的魅力。(当然,并不是说不用运营,恰恰相反,在队伍水平普遍上升、gank的机会成本变大、无法一直杀人时,运营就显得尤为重要。)
这也体现了LOL比赛的特点:操作水平代表着一支队伍的上限,而运营则能提高队伍的下限。
不过,这也导致LOL的游戏平衡经常遭到诟病:因为团战往往是终结比赛的最重要的,甚至是唯一的方式,因此某一个版本热门英雄的数值改动会极大地影响BP,某一个机制的改动或增减甚至会直接影响到赛场的格局和战术安排。
Riot设计师是以胜率为主,BP率为辅的方式进行英雄的削弱或增强,改动方式往往是数值调整,这种细节上的调整造成的影响往往是牵一发而动全身,效果不好控制。而神话装备机制出现后,一个装备的改动甚至可以影响许多个英雄的强弱。
这种改动的出发点一是为了达到统计学上的绝对公平,即每个英雄都是50%的胜率;二是为了削弱强势队伍的优势,增加竞争性,比如历届S冠和MSI冠都会遭到版本的制裁。但实际效果却一言难尽,可以说契合版本的队伍天然有优势,反之则困难重重。
四、结语,以及更多的思考
如此,我们可以看到二者的差异所在——
DOTA2的竞争更多的是“人”的竞争:BP、战术策略、比赛中基于已有信息做出二次决策和判断,而具体的执行,比如兵线控制和团战,则不是最关键的;同时DOTA2有许多装备和方式可以保护C位,指向性技能和无前摇技能也比较多,相当于变向降低了操作的难度,团战中也不需要特别极限手速和操作,因此DOTA2选手可以拿出的英雄非常多,队伍也可以自由地选择英雄进行战术布置和设计。
DOTA2胜利策略依托的是基于不同英雄的核心机制构筑的战术体系,而不是某个英雄技能或者装备本身。一个英雄比赛胜率高往往是依托它的战术体系在当前更加强大,而不是这个英雄本身的伤害超模或者操作上限很高(实际上DOTA2的技能伤害和加成普遍不高)。
LOL的竞争则更多的是“基于游戏本身”的竞争:因为每个英雄都有独特的连招方式、比赛思路和游戏理解,强对抗性的比赛又要求选手必须熟练操作英雄、游戏理解非常清晰,所以LOL选手难以像DOTA2选手一样在比赛中展现丰富的英雄池。仅有的5-10个熟练英雄中,一旦出现版本削弱或者英雄池不契合,选手在比赛中就会相当难受,英雄选择非常受限还容易被克制(这也是Riot可以通过版本改动限制某些队伍的原因)。
同时,选手英雄池的上限和版本的频繁改动也严重制约着队伍的战术设计和开发。一旦这个英雄不能被熟练掌握、不是版本强势,便几乎不能围绕它进行战术布置,很多时候版本强势英雄不是没有克制的手段,但是克制的英雄队员用得不好,于是队伍便显得非常被动。再好的战术设计,没有操作、不会用都是空谈。
而版本某些机制的改动更是会直接影响队伍的战术体系,比如峡谷先锋加强了上路的战术地位;野区的频繁改动,让S8-S11的打野更新换代及其迅速,食肉流的Ning、节奏流的Tian、控图流Karsa;而S10更是野核的时代:主打反野控图的野核sofm、节奏野核Kanavi、传统野核Tarzan,包括DWG传统野核Canyon;以及S11的半绝食流Wei。
五、一个现实
由于LOL比赛非常依赖选手自身的身体条件和竞技状态,而不是像DOTA2那样,战术设计和临场经验要比选手的操作更为重要,因此,LOL选手不仅选拔非常严苛(即使是远古时代,天赋和rank排名也是最重要的指标之一。而每一个落寞的选手都曾经是天才少年或者路人王),他们的职业寿命也与年纪和状态有着密切关联——
因为一旦有一名选手的状态和操作明显下滑,整支队伍的胜率就会出现不可控制的波动,无论这支队伍打的是什么战术,这名选手处于哪个位置。
由此,我们又可以引申出两个问题:
LPL的人才选拔机制和引援机制,效果如何?
为了充分利用队伍中水平参差不齐的队员,不同赛区和队伍形成了什么样的风格和战术呢?

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