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经过了30年也依旧让人费解,《最终幻想Ⅱ》的“究极魔法”之谜

时间:2022-01-08 23:01:06 来源:云寺手游网

虽然已经被重置了许多次,但最初玩到红白机上的《最终幻想Ⅱ》时所遭遇的困惑感,至今还是令我印象深刻。


现在的玩家们应该大多知道,《最终幻想Ⅱ》并没有当时一般日系家用主机角色扮演游戏中,常见的等级制及经验值系统,而是以「多挨打就会提升HP或防御力」、「多使用魔法就会提高MP」等等这种非线性的熟练度系统为基础。这个后来在《复活邪神》系列上终于得到发扬光大的成长系统,在FF系列漫长的历史上也就成了仅此一次的绝响。


在那个还看不懂纯粹由平假名、片假名构成的信息,只是似懂非懂地看着(比课本还要厚的)市面上的攻略本慢慢通关的时代,这个令人困惑的角色成长过程,竟也有了某些非同寻常的练功趣味——在与杂鱼小怪物战斗时,主角们的刀剑魔法往往不是打在怪物身上,而是不断地「网内互打」,最好是把队友或自己打个半死,但又不能真的死掉。

那景象如果出现在现代影音效果俱佳的立体游戏画面上,应该是说有多诡异就有多诡异;但在八位元点阵图构成的FC画面上,却反而一点都不会有违和感。但这并不是本篇的重点。


日本游戏设计师岩崎启正在他的个人网站中曾提到:多年前,在一次某游戏杂志举办的座谈会之后,与当时刚推出《最终幻想Ⅱ》不久的制作人坂口博信等人闲谈时的一则趣闻回忆 。

《最终幻想Ⅱ》除了特殊的成长系统之外,游戏难度本身也相当高;这在当时的RPG游戏中并不稀奇,但玩家在千辛万苦、甚至牺牲重要的伙伴性命之后,所取得的究极魔法「アルテマ」,效果却完全贫弱到几乎不堪使用的地步,这就相当不寻常了。


于是岩崎趁着这个机会,与其他与会的制作人一起向坂口询问:「为什么究极魔法会这么不管用?」

坂口的回答却完全超乎众人预期之外:

「事实上我们在内测时,就发现了这个问题,所以不但质问程式设计师为何会如此,当然还要求他加以修正。」


但是这位颇为坚持主见的程序设计师,居然这么回答:

「说是传说中的什么玩意,也不过是古早技术落后时代的东西。古代产物用现代的眼光来看根本不怎么样,甚至令人不屑一顾也是常有的事。所以『アルテマ』的效果不好是理所当然的。人生中本来就有许多费尽苦心得到的东西,实际上却不管用的事情发生。不如说,付出跟收获不成正比才是常态,所以我不打算修改!」


被这解释激怒(再怎么好脾气的制作人应该都会被激怒吧?)的坂口,干脆要求对方直接把源码交出来。但他拿到源码之后,却发现程式码已经被加密,只有原始作者能够真正编修——由于当时的开发团队基本上没有网络环境,都是使用实体磁片传递接力作业,所以在某人的本机上被加密过的东西,是几乎不可能在别人的机器上被修改的。


虽然岩崎跟坂口都没有提到这位既顽固、任性又有主见的程式设计师的名字,但熟悉FF系列历史的人,大概都会直接想到纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli);而这位素有天才之称的伊朗程式设计师,就算真的做出如此任意妄为的事情,想来也不太令人意外——当然,他也不需要害怕被史克威尔炒鱿鱼。

而另一个可能性更大的「嫌疑犯」,则是后来以《复活邪神》系列制作人的身份广为玩家所知的河津秋敏。这是由于他曾在游戏杂志《Fami通》的访谈中,直接回答过与《最终幻想Ⅱ》里的「アルテマ」魔法相关的游戏设计问题,因此也颇有嫌疑。


但不管怎样,这都代表着《最终幻想Ⅱ》中的重要配角,为了让主角取得究极魔法而壮烈牺牲的白魔法师敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且这还是无可改变的官方设定!

基于各种可以想见的理由,这种制作插曲在1988年的当下,当然是不允许被公开的,而对我们来说,除了岩崎写在部落格中的那段个人回忆之外,也没有验证真伪的方法。但客观的事实是,由于多数玩家终究无法接受这种「古代遗物不管用」的剧情解释,所以在后来的重制版本中,「アルテマ」仍然被修改成较为接近一般人期望「究极攻击魔法」所应有的数值效果。


但「取得究极魔法的付出跟收获完全不成比例」这苦涩的事实,在过了四分之一世纪之后的现在,俨然还真的是《最终幻想Ⅱ》给我带来的最有教育意义的人生体验啊。